你愈发地向往江湖,就愈发会发现,江湖离我们那么近却又那么远。
诚然,我们可以从众多武侠MMO手游中接触到各式各样的江湖。但在这些标榜自己是真江湖的手游中,我见到了太多玩家在重复的活动中疲于奔命,也见到了许多玩家对PVP环境深感不公却又无处诉苦。这种因为“卖数值”导致的崩坏环境,与真正的江湖相距甚远,在这样一次次地期待与失望中,前几天测试的新游《大奉打更人》走进了我的视野。
起初,我对《大奉打更人》的态度应该和大多数人相同,觉得这就是一款“换皮武侠MMO”手游。毕竟在当前这个只需要售卖数值、周期性更新重复活动就能吸引大量玩家的武侠MMO手游市场,率先进行内容上的革新就等于动了所有“门派”的蛋糕。大奉想要当梳理江湖规矩的大侠,就必须要有承受千夫所指的勇气,在我看来,《大奉打更人》如果这样做完全是得不偿失,他也没有必要冒这个险。
不过,令人惊喜的是,《大奉打更人》并没有遵循市场规律,而是深度挖掘了IP的特点,用反快餐式的制作理念带给了玩家硬核的游戏内容。不仅还原了IP粉丝们想要看到的角色和场景,还实现了自己的MMO野心,使得玩家不被数值左右,拥有更多自由选择的空间,把江湖气质中的那份洒脱带进了游戏。
作为由IP衍生出的手游,《大奉打更人》之所以有浓厚的江湖氛围,其小说功不可没。同名小说不仅呈现了一个波澜壮阔的大奉世界,还用朝堂背景与仙侠修炼结合,让这个江湖足够别致。那作为游戏,《大奉打更人》需要怎么做呢?很简单,就是把小说中的大奉原原本本的带到大家面前。
因此我们会在游戏中看到令小说迷和剧迷们都心满意足地大奉场景,无论是城内建筑、还是城外的洞窟、荒野,游戏统统做出了考究的还原。并且,在登场的许七安、临安、褚采薇等大奉主要角色中,他们的妆造复刻的是剧版的造型,保障了书迷和剧迷的双重代入感。
比如,小说中大奉故事的开端,“许七安税银案”同样也是游戏中前期的剧情。但与书里的旁观者不同的是,这次,玩家是以当事人的身份参与到案情之中,过程中需要夹杂自己的思考,才能破解案情的真相。
这种通过剧情增进玩家代入感的方式今后也会持续地出现在《大奉打更人》手游中,随着游戏进程的不断推进,小说中其他引人入胜的案件以及名场面同样会成为玩家可以参与并互动的元素。
当然,作为一款武侠MMO,光是照顾IP粉丝显然是不够的,最有说服力的内容还是要通过一招一式“打出来”。
与其他武侠MMO不同的是,《大奉打更人》没有固定流派,多种流派技能可以通过自由bulid的方式,搭配出玩家想要的组合,并且伴随着武器的切换,玩家使用的武器技能也将发生变化,因此不同玩法可以搭配不同的套路,比如在玩刀剑之类的冷兵器时,也可以带法术或者带铳枪之类的远程技能。不过,这并不意味着大奉的打斗是技能堆砌下的华而不实。战斗表现上,大奉通过*的打击感以及丰富的战斗机制让战斗变得引人入胜,招式不仅潇洒,打击过程中的反馈也令人眼前一亮。
举个例子,在其他武侠MMO中,大家或许遇到过这样的场景。自己信心满满地打出一套帅气连招后,再看对手,除了掉血,肢体上没有任何变化。这种扫兴的表现让辛苦搓出的大招也变得索然无味。
而这,就是打击反馈不足带来的反差与失落。其实,武侠MMO的战斗,除了要做好大招释放时的爽感,更要做好大招释放后的“情绪价值”。在《大奉打更人》里,同样的场景,玩家在释放完一系列招式后,敌人会根据游戏中的破盾、斩杀等机制做出相应的受击效果,让玩家收获技能释放后的心理预期。这样的表现,不仅是打斗中需要的反馈,同时也为战斗增添了各种选择,让玩家可以边战斗边思考,进一步增强了打斗的爽感。
如果说,*的场景设计以及出彩的战斗机制保障了底层玩法的乐趣,那游戏自由交易下的一系列机制则拓宽了核心玩法的深度,使得游戏体验特殊且绵长。
与大多数武侠MMO厂商决定物品价值的“市场经济”不同,《大奉打更人》的经济体系以玩家为主体驱动,采集、打造基础资源可以换取铜钱,而铜钱基本可以买到游戏中所有道具,玩家根据判断,自行决定物品价值,在这套经济体系中自产自销,实现真正的“自由经济”。
通过这套经济系统,《大奉打更人》衍生出了核心的“阿尔比恩like”玩法。玩家可以在或安全(绿区)或危险(红区以及黑区)的区域中自行选择资源的获取位置,而区域选择的不同,伴随的游戏体验也会改变。
自由经济体系下,红区以及黑区的“挖矿”讲究多劳多得,高风险高回报的原则。这两个区域资源丰厚,但会开启PVP玩法,并且死亡会导致装备破损、背包装备掉落甚至丢失所有资源。这样紧张刺激的玩法伴随着“阿尔比恩like”独有的跑商、抓鸡等行为,玩家无论玩多久,永远都有新鲜感,因为这里能发生的故事实在是太多了。
当然,“阿尔比恩like”不代表着强行让玩家PVP,恰恰相反,游戏的区域设定能让所有玩家找到舒服的游戏区间。
如果你是一个对PVP接受度较低的佛系玩家或种田党,可以选择在绿区自由探索浩气楼、司天监、云鹿书院、平荫镇等诸多经典场景,去小说中的名场景打卡“勾栏听曲”,也可以在绿区悠闲打装备,积攒实力,偶尔去红区或黑区感受GVGPVP玩法的乐趣。
如果你是独狼、或技术流玩家,那红黑区的打架不仅能让你血脉偾张,资源运输中的胆战心惊更是为游戏赋予了一种独特的紧张感。对于那些大胆激进,喜欢挑战的玩家来说,《大奉打更人》中的“阿尔比恩like”更符合武侠中刀光剑影的调性。
而这样的经济获取模式不仅依附于个人,公会系统中的“资源占领”玩法也是其重要的一环。公会通过攻城拔寨、扩张领地的方式,能为成员们带来更大的开采区域以及副本掉落材料。例如,成功占领药王谷将为帮会带来大量的珍稀草药,而控制南苑旧矿场则意味着能够开采到*的矿产资源。公会与资源的绑定使得游戏在激情之余多了些战略的考量,直接的提升了游戏的可玩性。
结合整体来看,红黑绿的三区联动为《大奉打更人》带来了良性的游戏循环,绿区持续为红区和黑区输送新鲜血液,让红区玩家的冒险更加刺激。而红区由于死亡会爆装备,想卷土重来就需要消耗大量物资做装备,有效缓解后期通货膨胀,保障了绿区玩家即使不肝也能以合理的价格获取想要的资源,从而玩的更加舒心。
在这套“自由经济”+“阿尔比恩like”玩法带来的优势就是,它对目标群体的吸引力很足,喜欢并接受这套机制的玩家能为游戏带来非常高的粘性。三百七十多万的预约人数也代表了这些人不在少数。如果你想体验曾经玩“撤离式”游戏的那种紧张快乐,那就不妨现在前往预约,当前预约还可获得限定头像框、限定称号、游戏道具等珍稀奖励,想要备战大奉之旅的小伙伴,这就是你们*的启程礼物。
归根到底,武侠MMO就不该以“数值”作为驱动,迫使玩家接受被动、机械式的游玩模式。一款游戏想要良性循环,出发点一定源于玩家自愿产生游戏行为。而《大奉打更人》用出色的机制以及“阿尔比恩like”玩法做到了这点,让玩家渴望的,真正自由的武侠MMO,呈现在了大众面前。